Lightwave3DでCDを表現する久しぶりにブログを更新。というかあまり映像作品のネタバレとかを小出ししたりすると感動が薄れる気もするのであんまり関係ないものでちまちまやろうかと。また今回からYouTubeで完成動画を張り付けていこうと思う。アニメーションGIFだとどうしても画質が悪く、容量も重いからね。さて今回はCDを表現するということで、まずはCDについて知らないといけない。大きさは直径が8cmと12cmがあり、大抵は12cm。厚さは1.2㎜。CDはポリカーボネートにアルミを蒸着して作られていて、ポリカーボネートにアルミが挟まれた状態になっており、ラベル側から0.1㎜の所にアルミが挟まれている。(DVDやBlu-Rayは挟まれている距離が違う)そのアルミは中心か...13Mar20193D
VRoidをLightwaveで使えるようにする今回は先月pixivから公開されたVRoidをLightwaveで使えるようにやり方を説明していこうと思う。VRoidはまだベータ版で女性しか作れないが、いずれ男性も作れるようになるので期待度は高い。特にリアルではなくアニメ顔なのでラインレンダーで輪郭を強調することでセルアニメのような表現が良く映える。さらにエクスポート出来るので他の3Dソフトへ出力出来る点が素晴らしい。これでMakeHumanと合わせればリアルとアニメ調の2タイプの人型が簡単に作れるようになった。また髪の毛はVRoidで作れるわけなのだがメッシュだとレイアウトの物理演算とあまり相性が良くないのでモデラーからFiber_FXで新たに作って合わせた。ただFiber_F...12Sep20183D
Fiber_FXでリアルな髪の毛を作る今回は人の髪の毛をFiber_FXで表現するということだが、髪の毛ってどのくらい生えているのか?wikiによれば人の髪の毛は大体7~14万本も生えているそうだ。当然それだけの髪を1本1本作るとなるとレンダリングはかなり重くなる。3Dが進んだ現在でもリアルな毛を表現する作品はそこまで多くはなく、ゲームではムービーぐらいにしか使われない。今後CPUやGPUが高性能化してリアルレンダリングが進んでいったとしても、先に4kや8kの高画質化を優先していくのであればそれは平行性を保ち、需要はそこまで高くはならないと予想できる。つまりゲーム用にモデリングする上では必要のない技術であると言えるが映像作品として使用するなら話は別だ。ナルニアのライオン...04Sep20183D
Lightwaveのクリップマップを使って処理を軽くする今回は処理を軽くするための技術としてクリップマップを紹介する。画像を見た限りでは殆ど前の物と変わってはいないが、Lightwaveではサーフェイスの透明度を使うと処理が非常に重くなってしまうので透明度を0%にしてクリップマップを適応させる。前と比べやすいのは髪の地肌が見えなくなって綺麗に見えている所だ。ではクリップマップというのは具体的に何をしてくれるのかというと、透明度でアルファを処理した場合はそこに物質は残るが透明にして見えなくするだけなので計算に時間が掛かってしまっていた。その点クリップマップは白く塗りつぶしたテクスチャ部分を切り取ってから処理してくれるためレンダリングが簡単に済んでいるという訳だ。という事はLightwave...30Aug20183D
Genoma2とモーフで人らしさを追求する今回はGenoma2というIKとFKが初めから設定されているスケルゴンを使ってアニメーションを作った。なぜGenoma2を使うのかというと覚えれば圧倒的に時間が節約出来るからだ。ただ設定するにあたって注意事項が何点かある。私はこの問題を解決するにあたって1週間もの時間をロスした。それはオブジェクト名にドットを使ってはいけないという事。ドットが入っているとレイアウトで腕のFKが反応しなくなる。これがどこを調べても出てこなくて色んな原因を探っていた。IKが間違っているのか、ボーンの軸が原因なのかetc…。結果的に前に作った人型にGenoma2を設定したところ、腕のFKが反応した。それと今の原因を比較して名前が間違えであると気付いた。前に...20Jul20183D
MakeHuman その2ある程度Lightwaveの色編集にも慣れてきたので改めてMakeHumanで1から作り直す。前回はオブジェクトをそのままレイアウトで出力して扱っていたが、今回はモデラーに出力してUV編集とテクスチャを再設定してレイアウトに出力してみた。きっちり画像を編集してアルファ用の画像も作って出力してようやく見られる顔付きになった。特に眉、まつ毛、目、髪は扱いが難しく、髪はボリュームを出すために色編集で両面にチェックを入れた。レンダリング時間は10分とそれなりに時間が掛かったが特にノイズもなく綺麗に表現されている。09Jul20183D
3Dで木に葉を付ける 4点VS6点今回は木の作成について記述していこうと思う。木の作成にはモデリングで普通に作っていってもいいのだが、葉を複製して一枚一枚座標を設定するのは色々と面倒なため、プラグインを使うのをオススメしたい。DP Verdureという無料のプラグインを使う。英語なので翻訳して読んでくれ。まずはDownload DP Verdure version 1.33をダウンロードする。ダウンロードしたらLightwave3Dフォルダのpluginにデータを移してモデラーを起動。ユーティリティのプラグイン追加からダウンロードしたファイルを選んで読み込む。そのままでは使えないので編集→メニュー編集でDPを入れて検索。すると3つのDP toolがあると思うので空い...05Jul20183D
Lightwave3Dで川の流れを再現する+α今回は川の流れを再現するための説明だが、これはネットや動画を探せば見つけることが出来る(ただし英語しか出てこない)ので川の流れに沿って葉っぱを浮かせてアニメーションをするように少し応用してみた。重要な点は滑らかな水を再現するためにはそれなりのポリゴンが必要という事。幅2m、高さ0・5m、奥行き1mのボックスを作って分割をX=100 Y=1 Z=50とした。色はいつも通りプリセットから水を選ぶ。スムージングとサブパッチも忘れずにやっておこう。ポイントで10万、ポリゴンだと18万程になる。なのでレイアウトで出力するとそれなりに重くなるので気になる場合はプロパティのサブディビジョンからサブパッチレベルを下げておこう。葉っぱは前回に制作した...22Jun20183D
Lightwaveで葉っぱに水滴を落とすある程度のリアリティーを追求した上での1コマ。今回は物理演算を使用して作った。葉は表と裏の写真を撮り、フォトショの自動選択ツールを使って背景を消してある程度テクスチャとして使いやすいように編集した。画像はpngではなく、Targaの方がテクスチャとしては有用である。20Jun20183D
MakeHuman1.1.1モデルをLightwave2018で使う・前編何時ぞや紹介したMakeHumanをLightwaveで動かしてみようと思って海外の動画とか漁ってみたが、新しいバージョンでの情報が無く、詳細も殆ど無かったので色々試し、まずまず公開出来る結果が出来たので記しておこうと思う。前編という事で今回はMakeHumanとレイアウトへの出力についてを、次回の後編はレンダー設定や色設定を教えていきます。ではまずMakeHuman(海外サイト)からMakeHuman(今はv1.1.1が最新)をダウンロードします。ダウンロードしたzipファイルを解凍(解凍ソフトの無い方はこちらの7zipで)し、解凍したファイルの中のmakehuman.exeを起動します。始めに英文とチェックボックスが出るのでチェ...21Apr20183D
目の続き前回の失敗を踏まえて簡易的なモデルにパーティクルエミッターを16に増やし各々をコントロールをすることで大体のイメージ通りの結果となった。とりわけ難しい点は無かったが、ブレンディングという機能を使わなければ16の独立したエミッターは合成されず、1つ1つが重なった状態で出力されてしまうので注意が必要。15Apr20183D