ある程度のリアリティーを追求した上での1コマ。今回は物理演算を使用して作った。
葉は表と裏の写真を撮り、フォトショの自動選択ツールを使って背景を消してある程度テクスチャとして使いやすいように編集した。画像はpngではなく、Targaの方がテクスチャとしては有用である。
Lightwaveのモデラーである程度形を作り、画像を見つつキャットマルで確認しながら作っていく。3Dのモデリングにおいて重要なのはポリゴンのテクスチャは表にしか貼ることが出来ないという事。なので葉っぱが薄いからといってポリゴンに厚みの無いままでは裏が貼れない。最初にボックスから作っていくか途中で厚みを付けるかはクリエイター次第である。
形が出来たらUVで表と裏に分けてUV展開していく。キャットマルにしながらテクスチャに違和感が起きないようにUVを整える。
バンプ用にテクスチャを加工もしておく。画像編集から複製→インスタンスで複製を作り、彩度を‐1にしてモノクロのテクスチャを作る。バンプは黒が低く、白が高くなるので適切になるように好みでパラメータをいじると良い。バンプで反映されるのはレイアウトのVPRで確認出来るのでそちらで確認するしかない。ただレイアウトでいじっていると高確率でモデラーが強制終了するのでこまめにセーブはしておいた方がよい。
水滴となる水もモデラーで作っておく。これは球を作って色はプリセットの水を選べばいい。レイアウトでも球のオブジェクトは作れるがデータとしては残らないのでシーンを再起動したときにオブジェクトが消えてしまう。なのでシンプルな形でもモデラーで必ず作っておくことが大事である。
レイアウトに移る前に葉のオブジェクトにモーフを付けておく。水滴が落ちるときに葉っぱが曲がるように見せるためだ。物理演算だけでは物を曲げる事は出来ない(出来るかもしれないがやり方は不明)ので加工の曲げるで少し強めに曲げておく(モーフィングの曲がる強弱は%で設定出来るのでやりすぎで丁度いい)
オブジェクトをレイアウトに移して配置。水滴をデフォーミング、葉っぱをスタティックにして物理演算を起動させる。物理演算のプロパティとしては水滴の摩擦とボリューム維持率を100%にして水らしさを表現させる。他のパラメータはお好み。葉っぱをオブジェクトのプロパティからモーフミキサーを選択して先程のモーフを読み込みアニメーションさせる。パラメータはEからグラフで編集していく。まず水滴が葉に落ちた瞬間の衝撃を表すようにグラフを調整する。そのあと水滴が流れ落ち重さで垂れる。水が落ちたら反動で戻るように調整する。
物理演算はnullで修正しにくいためノードで修正していく。何を修正するのかというと衝突マージンによって物と物との間に隙間が出来てしまっているので、これをきちんとくっついているように見せるためにノードを使う。
水滴のプロパティからノード変位を選び、Math→Vector→加算を選び出たノードをresultをinputに繋ぐ。ダブルクリックしてXYZ軸のパラメータをEのグラフでキー設定していく。
後は満足いくまで修正を続けて完成させる。
今回は物理演算を使っているのでパラメータがこの設定なら大丈夫と断言することは出来ない。なぜならオブジェクトの大きさ、あるいは配置の違いによってパラメータを適切に変えていかなければそれらしさというのが作れないためである。
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