今回は木の作成について記述していこうと思う。
木の作成にはモデリングで普通に作っていってもいいのだが、葉を複製して一枚一枚座標を設定するのは色々と面倒なため、プラグインを使うのをオススメしたい。
DP Verdureという無料のプラグインを使う。英語なので翻訳して読んでくれ。
まずはDownload DP Verdure version 1.33をダウンロードする。
ダウンロードしたらLightwave3Dフォルダのpluginにデータを移してモデラーを起動。
ユーティリティのプラグイン追加からダウンロードしたファイルを選んで読み込む。
そのままでは使えないので編集→メニュー編集でDPを入れて検索。すると3つのDP toolがあると思うので空いている場所を選択して追加しておこう(ユーティリティタグ内に設定しておいた方が探しやすいと思う)
DP Verdureのサイトを読めば分かるがこのプラグインは木と葉、それと草が作れる。まずは木から作っていこう。
始めにレイヤー2を選択して球をモザイクで作る。木の頂点から一番下の木の枝が生えるくらいの大きさの半球にするので、木の全長の4/3位が無難。木が9mだとしたら球の直径は12m。
直径12mの球を作ったら背面から球の下半分を消して頂点をY軸9mにセット。半球の形が枝の最終ポイントになるので気になるのなら適当に修正する。
レイヤー1に移してレイヤー2をバックグラウンドに設定しておく。先程設定したDP treeを選んでNを押して設定していく。
まずRenderをlineからSubDに変えてinteractive treeにチェックを入れる。枝の数は大体500以上にしておいた方が木らしくなる。見た感じだと200位でも行けそうな気もするが葉を付けてみるとかなりスカスカになってしまう。他はお好みな感じでいいと思う。分からなかったらDP Verdureのサイトで調べてくれ。
次に葉だが葉もバックグラウンドから引っ張ることが出来るのでレイヤー3に移って葉を作ろう。しかし葉を大量に作るため、処理を軽くするためにポイントを少なくしなければならない。なので4点か6点のどちらかになると思う。4点は長方形のポリゴンにテクスチャを貼りアルファ設定をして透過処理を施してやるタイプでこれは4点1ポリゴン。ゲームだとこのパターンが非常に多いが表裏が同じになる。6点は箱を潰した感じで6点8ポリゴンになる。多少重量感が出せるようになるが形のバリエーションが殆ど作れない。ただ表裏が作れる。top画像が6点で下の画像が4点となっている。どっちがいいか比べて見てくれ。
ではどちらが優れているのか比べてみよう。実際の木と比べてみるとどちらも欠点があり、要所によるが4点の方が表現力が優れているように見える。枝にランダム設置されているので手直しすればそれなりにリアリティーに近づくと思われる。しかし処理速度からしたら圧倒的に6点の方が処理が早い。レンダリングでは草も含めて6点が2分45秒に対して4点は13分35秒という結果が出てしまった。ちなみに6点は1万コピーしている。対して4点は500だ(4点は1枝のテクスチャを使っているので葉の数は1つにつき20枚)
時間がかかるということはそれだけ修正するのに手間が掛かる。
なぜこんなにも違いが出るのかというと、その差は透過処理にある。4点はアルファで余計な空白を透過させなければならないためにやたらと処理が重くなってしまうのだ。対して6点は余計な空白は無いので透過処理は行っておらず処理速度が速いというわけだ。
なのでどちらか好きな方を作る。4点の場合は色編集から両面にチェックを入れておく。レイヤー1を選択してレイヤー3をバックグラウンドに設定。DP Foliageを選択してNで設定をしていく。6点なら5千から1万位をコピー、4点なら500未満で好きなように(以上は推奨しない)ある程度設定が決まったらMake Foliageで葉を生成する。
最後に草についてだが、これはボックスで地面を作ったらDP Grassを選択してNで設定。数は大体5千にしておいてGrass Typeをbasic-Grassに変える。その下のsegmentは2にしてあとはお好みな感じでOK。最後にMake Grassを押して生成する。こちらも4点と同じように色編集で両面にチェックを入れておく。草はサブパッチにすると底が丸くなるので少し地面に埋まるようにしておく。草を全部選択するのが面倒な場合は画面右下のTからGrassを選んで上面をUVに変えてUVをポリゴンで選択すれば草全部が選択出来る。
全部が作れたらレイアウトに配置して出力して完成。テクスチャは公園などの木から写真をとって加工するといい。草は草原を撮ったテクスチャをy軸で貼るとそれっぽくなる。
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