MakeHuman1.1.1モデルをLightwave2018で使う・前編

何時ぞや紹介したMakeHumanをLightwaveで動かしてみようと思って海外の動画とか漁ってみたが、新しいバージョンでの情報が無く、詳細も殆ど無かったので色々試し、まずまず公開出来る結果が出来たので記しておこうと思う。

前編という事で今回はMakeHumanとレイアウトへの出力についてを、次回の後編はレンダー設定や色設定を教えていきます。


ではまずMakeHuman(海外サイト)から

MakeHuman(今はv1.1.1が最新)をダウンロードします。ダウンロードしたzipファイルを解凍(解凍ソフトの無い方はこちらの7zipで)し、解凍したファイルの中のmakehuman.exeを起動します。

始めに英文とチェックボックスが出るのでチェックを入れ、YESを選択。

日本語化するためにsettingsタグを選び、その下のgeneralタブが選択されている事を確認したら、右側のlanguageの中にあるJapaneseを選択。出てくる指示に従って一旦MakeHumanを閉じます。

もう一度exeで起動すると日本語化されているので自由にモデルを作ってください。ボーンはデフォルト、服を着せた場合は体を消した方が無難です。

設定が終わったらファイルタブからエクスポートします。


基本的にフォーマットはfbxを選ぶのが無難です。右側の設定は足を地面に付けるデシメートルにチェックが入っていればOK。それ以外にはチェックを入れないでください。それ以外にチェックを入れると形が崩れたり、サイズが変わってしまいます。モデルはLightwaveのコンテンツディレクトリに設定してあるobjectsフォルダに作ってください。

これでMakeHumanでのモデル作りが終わりました。


次にLightwaveのレイアウトを起動します。

まずはファイルの開く入力FBXファイル入力で先程作ったモデルを読み込みます。


その際スケールシーンにチェックを入れず、回転の入力を回転のベイク、ジョイントの入力をLightwaveジョイントにして続行してください。

そうすると少し掛かりますがモデルが読み込まれます。ですがウェイトマップがしっかりとされていないのでモデルがぐちゃぐちゃになっています。なぜならこの読み込み方だとレイヤーが分かれてしまっているのでボーンが正確に対応されていない為です。ですがこのやり方でないとボーンが作れないので、一旦ボーン以外を消します。

オブジェクトのアイテム横の▯を押してボーン以外のオブジェクトを選択し、で全て続行を選んで消して下さい。そうするとボーンだけが残ります。

+を押してオブジェクトファイルから同じFBXを選んで読み込みます

別々のレイヤーにオブジェクトを開くにチェックを入れずに続行をしてください。そうすることでひとつのレイヤーとしてモデルが出力されます。(このやり方だとボーンは出てこない)

出力されたモデルとボーンが重なっているが、ボーンを動かしてもモデルは動かないので動くように設定していこう。

編集の中のシーン編集シーン編集MakeHuman_default_skeletonをクリックしながら読み込んだモデルの文字の上にドラッグして子にします。

次にMakeHuman_default_skeletonの横の▽を押して子を2回表示してfbx_base_bone_transformerを右クリックし、選択→子アイテムを選択(繰り返し)を選ぶ

選んだらそのままセットアップタブの変形の中のその他→オリエンテーション→ボーンの固定位置を記録を押す。

シーン編集は閉じていいので、モデルのボーンを動かしてちゃんと動くか確認してみよう。

多少変に曲がる箇所があると思うがモブレベルなら十分に起用出来るレベルで動かせる。少しやりにくいが目や口も動かせるので試してみてほしい。

これでボーン編集は一旦終わり。細かい設定は機会があればいずれやるかもしれない。

後編に続く


NIE CREATION

イラスト 3DCGアニメーション 音楽 を中心に制作しています。

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